Kompjuterska igra pomaže učenicima da budu bolji u otkrivanju lažnih vesti

Kompjuterska igra pomaže učenicima da budu bolji u otkrivanju lažnih vesti

Kompjuterska igrica pomogla je učenicima viših škola da postanu bolji u razlikovanju pouzdanih i obmanjujućih vesti. Ovo pokazuje studija koju su sproveli istraživači sa Univerziteta u Upsali i drugde.

„Ovo je važan korak ka opremanju mladih ljudi alatima koji su im potrebni za navigaciju u svetu punom dezinformacija. Svi moramo da postanemo bolji u identifikaciji manipulativnih strategija — prebunkinga, kao što je poznato — pošto je praktično nemoguće razaznati duboke lažne, na primer, i druge dezinformacije izazvane veštačkom inteligencijom golim okom“, kaže Tomas Nigren, profesor obrazovanja na Univerzitetu u Upsali.

Zajedno sa još tri istraživača, sproveo je studiju u kojoj je učestvovalo 516 švedskih srednjoškolaca u različitim programima u četiri škole. Studija, objavljena u časopisu Journal of Research on Technologi in Education, istraživala je efekat igre Loše vesti u učionici — ovo je prvi put da je igra naučno testirana u normalnoj učionici.

Igra je kreirana za istraživanje i podučavanje, a učesnici preuzimaju ulogu širitelja obmanjujućih vesti. Učenici u studiji su igrali igru pojedinačno, u parovima ili u grupama čitavog razreda sa zajedničkom karticom rezultata—sve tri metode su imale pozitivne efekte. Ovo je iznenadilo istraživače, koji su verovali da će učenici naučiti više radeći zajedno za računarom.

„Učenici su poboljšali svoju sposobnost da identifikuju manipulativne tehnike u objavama na društvenim mrežama i da razlikuju pouzdane i obmanjujuće vesti“, komentariše Nigren.

Studija je takođe pokazala da su studenti koji su već imali pozitivan stav prema pouzdanim izvorima vesti bolje razlikovali dezinformacije, a ovaj stav je postao znatno pozitivniji nakon igranja igre. Štaviše, mnogi studenti su poboljšali svoje procene kredibiliteta i bili u stanju da objasne kako mogu da identifikuju manipulativne tehnike na sofisticiraniji način.

Istraživači su primetili da takmičarski elementi u igri stvaraju veće interesovanje i povećavaju njenu korist. Stoga zaključuju da studija doprinosi uvidu nastavnicima u to kako ozbiljne igre mogu da se koriste u formalnoj nastavi za promovisanje medijske i informacione pismenosti.

„Neki ljudi veruju da gejmifikacija može da unapredi učenje u školi. Međutim, naši rezultati pokazuju da više gamifikacije u obliku takmičarskih elemenata ne znači nužno da učenici uče više — iako se može smatrati zabavnijim i zanimljivijim“, kaže Nigren.