Oduševljenje moćnom grafikom nije dovoljno da se osoba oseća u potpunosti uronjenom u svet virtuelne stvarnosti (VR) – snažan emocionalni odgovor na simulirano okruženje je takođe od suštinskog značaja, prema novoj studiji Univerziteta u Batu objavljenoj u 2023 Zbornik radova konferencije CHI.
Zaista, vidno polje i vizuelni realizam – koji se postiže najsavremenijom grafikom i obično se pokreću vrhunskim slušalicama – mogu biti relativno nevažni u stvaranju uverljivog VR iskustva. Daleko važniji je način na koji se korisnik oseća (na primer, srećan ili uplašen) u virtuelnom okruženju, pokazalo je istraživanje.
Dr Crescent Jicol, glavni istraživač studije, rekao je: „Mnogo novca ide na poboljšanje slušalica i ekrana i na stvaranje realističnijih virtuelnih svetova, ali je potrebno više truda usredsrediti na poboljšanje emocionalnog iskustva korisnika“.
Iako nalazi ove Bathove studije mogu na kraju da smanje pritisak na igrače da previše troše na vrhunsku VR opremu, implikacije ovog rada se protežu i dalje od zabave: očekuje se da će VR igrati sve veću ulogu u mnogim oblastima u narednim godinama. života, od obuke na radnom mestu do programa medicinske rehabilitacije.
Nova studija Bata, koju vode akademici na Odseku za računarske nauke i Odeljenju za psihologiju u Bathu, prva je koja ispituje kako „tehnički faktori“ (konkretno, vizuelni realizam i vidno polje) stupaju u interakciju sa „ljudskim faktorima“ (konkretno , strah, sreća i delovanje) da utiče na korisnikov osećaj „prisustva“ u simuliranom okruženju.
Vidno polje opisuje količinu virtuelnog sveta koji možete da vidite oko sebe u bilo kom trenutku, dok se agencija odnosi na utisak koji imate da možete uticati na virtuelni svet interakcijom sa njim. Prisustvo je najproučavanija i najvažnija varijabla u imerzivnoj VR i opisuje visceralni osećaj boravka u simuliranom svetu.
Razrađujući studiju, dr Jicol je rekao: „Koristili smo veliki uzorak — 360 učesnika — i otkrili da, suprotno prethodnim pretpostavkama, tehnički faktori ne utiču direktno na prisustvo u bilo kom značajnom stepenu. Ali kada su tehnički faktori upareni sa ljudskim faktori — na primer, sposobnost virtuelnog okruženja da izazove strah i delovanje — utiče na prisustvo. Drugim rečima, ‘biti tamo’ treba da se dopuni sa ‘raditi tamo’ za maksimalni uticaj.“
Učesnici studije su igrali niz interaktivnih igara, a zatim su popunili upitnike procenjujući njihov osećaj prisustva, osećanja emocija i delovanja u VR svetu.
Ljudski faktori igara (emocije i agencija) i tehnički faktori (vizuelni realizam i vidno polje) su izmanipulisani korišćenjem eksperimentalnog dizajna koji je rezultirao u interakciji svih učesnika sa svih 16 mogućih kombinacija okruženja (na primer, jedna igra je usvojila široko polje pogleda i izazivao strah, dok je drugi usvojio loš vizuelni realizam, ali je izazivao sreću). Ovo je omogućilo istraživačima da sistematski istraže relativnu važnost četiri faktora – i njihove međusobne interakcije – na prisustvo.
„Glavni zaključak je da su emocije i posredstvo ključne za izazivanje prisustva, ali vizuelni realizam nije“, rekao je dr Žikol.
Tačnije, istraživači su otkrili da su VR okruženja koja najviše mogu dobiti od toga što su grafički realistična bila ona koja izazivaju strah. Ovo je postalo očigledno kada je od učesnika zatraženo da igraju igru u kojoj se protagonista brani od pretećeg stvorenja nalik vuku sijajući mu baklju u lice.
„Zašto je okolina imala koristi od toga što je izgledala vizuelno realnije? Možda zato što su je ljudi više ispitivali, tražeći izlaz“, rekao je dr Žikol.
U sličnoj igri osmišljenoj da izazove sreću, vuka je zamenio razigrani pas, a laser je obezbeđen da kontroliše kretanje i radnje životinje. „Ljudi su se osećali prisutnima bez potrebe da skeniraju okolinu i pronađu izlaz, što je gotovo sigurno razlog zašto vidno polje nije imalo apsolutno nikakav uticaj na njihov osećaj prisustva u tom svetu.
Autori studije se nadaju da će ovo istraživanje biti praćeno daljim istraživanjem faktora koji doprinose poboljšanom korisničkom iskustvu VR. Oni sumnjaju da osobine ličnosti korisnika mogu takođe biti važne za njihov osećaj prisustva u virtuelnom svetu. Oni predviđaju da će se softver sutrašnjice moći konfigurisati da poveća ili smanji emocionalni i tehnički sadržaj bilo kog programa.