Evropske potrošačke grupe optužile su u četvrtak najveće svetske kompanije za video igrice da „namerno prevare“ potrošače, uključujući decu, da ih nateraju da troše više.
Video igre su veoma popularne u Evropi gde više od polovine stanovništva čine igrači, prema podacima industrije objavljenim prošlog meseca.
Evropska krovna grupa za prava potrošača BEUC podnela je u četvrtak žalbu Evropskoj komisiji, uz podršku organizacija članica iz 17 evropskih zemalja, uključujući Francusku, Nemačku i Italiju.
Grupe su saopštile da su kompanije koje stoje iza igara kao što su Fortnite, EA Sports FC 24 i Minecraft krive za „taktike manipulativne potrošnje“ koje uključuju virtuelne valute u igri, za koje su rekli da su deca „još ranjivija“.
Nazvani giganti video igara su Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblok Corporation, Supercell i Ubisoft.
Virtuelne valute su digitalni predmeti — kao što su dragulji, poeni ili novčići — koji se mogu kupiti pravim novcem, često u samim igrama ili na tržištu aplikacija.
Kada se digitalna valuta zatim koristi za kupovinu opcija ili predmeta u igri, grupe potrošača kažu da igrači gube iz vida stvarne sume, što ih čini podložnim „prekomernom trošenju“.
„Danas, premium valute u igrici namerno varaju potrošače i uzimaju veliki danak na decu. Kompanije su dobro svesne ranjivosti dece i koriste trikove kako bi namamili mlađe potrošače da troše više“, rekao je šef BEUC-a Agustin Rejna.
Grupe su pozvale da stavke „uvek budu prikazane u stvarnom novcu (npr. u evrima), ili bi bar trebalo da prikazuju ekvivalentnost u stvarnoj valuti”.
Prema BEUC-u, 84 odsto onih od 11 do 14 godina igra video igrice u Evropi, dok je tržište kupovine u igricama vredelo oko 50 milijardi dolara širom sveta 2020.
Deca u Evropi troše u proseku 39 evra mesečno na kupovinu u igri, saopštio je BEUC. „Iako su među onima koji najviše igraju, imaju ograničenu finansijsku pismenost i lako su podložni virtuelnim valutama“, navodi se u saopštenju.
Grupe tvrde da kompanije krše zakone Evropske unije o zaštiti potrošača.
„Regulatori moraju da deluju, jasno stavljajući do znanja da, iako je svet igara virtuelni, i dalje treba da se pridržava pravila stvarnog sveta“, rekao je Rejna.