Zašto industrija video igara pravi grešku ignorišući starije odrasle osobe

Zašto industrija video igara pravi grešku ignorišući starije odrasle osobe

U aprilu, AARP je održao svoj prvi Samit o igrama u svom sedištu u Vašingtonu, a za mnoge ljude van industrije video igara, događaj bi mogao izgledati čudno. Organizacija fokusirana na zagovaranje ljudi u demografskoj grupi od 50 i više koji govore o video igrama, mediju za koji se obično smatra da je za mlađe ljude?

Ali, za AARP – i industriju igara – održavanje samita zapravo ima savršenog smisla. Skoro polovina ljudi starijih od 50 godina igra video igrice, prema nedavnom izveštaju AARP-a, a skoro polovina tih ljudi izjavila je da igra svakodnevno. I ovo nije beznačajan deo igračke publike.

Prema AARP-u, više od 52 miliona ljudi starijih od 50 godina igra video igrice, što čini skoro četvrtinu svih igrača u SAD kada se uporedi sa brojevima iz Udruženja softvera za zabavu.

Međutim, industrija igara i dalje rutinski ignoriše ili ne uspeva da dizajnira igre imajući na umu starije odrasle osobe, kaže Bob De Šuter, dizajner igara i vanredni profesor na Univerzitetu Northeastern. Većina igrača, 38%, ima između 18 i 34 godine, ali to ne znači da stariji odrasli ne igraju najnoviju Zelda igru i iz nje izvlače nešto značajno.

„Ako pogledate svu literaturu koja postoji o igricama, igre su način na koji učimo… i odjednom kada imate 16 godina, morate prestati da to radite?“ De Šuter kaže. „Da li se osećate kada imate 30 godina da znate sve što treba da znate? Da li kada imate 40 osećate da ste upoznali sve koje treba da znate? Da li kada imate 50 osećate da je svet prestao da se okreće? Naravno da ne. To je ono što igre zaista čine za nas.“

Starije osobe već igraju igrice i, što je važno za industriju, troše mnogo novca i na njih. Prema izveštaju AARP-a za 2019., igrači koji su imali 50 ili više godina potrošili su 3,5 milijardi dolara na video igrice samo u prvoj polovini 2019. Iako je to delić od 35,4 milijarde dolara prihoda od igara u SAD za tu godinu, to je oblast potencijala za industriju opsednutu rastom.

De Šuter je AARP Games Summit, koji je predstavio, nazvao „istorijskom prekretnicom“ za razgovor o starijim odraslima u igrama, ali priznaje da još ima posla.

Čak i sada, kada ljudi unutar ili izvan industrije igara govore o igrama za igrače koji imaju 50 ili više godina, oni to ograničavaju na igre za zdravlje i mozak, kaže De Šuter. Ali većina starijih odraslih igra popularne mobilne igre, slagalice i druge vrste „ležernih“ igara koje su obično pristupačnije i na koje se okupljaju igrači svih uzrasta.

De Šuter kaže da postoji i manji deo starijih odraslih koji uživaju u pucanju iz prvog lica i akcionim igrama. Problem nije u tome što starije odrasle osobe nisu zainteresovane za ove igre od 50+ igrača; to je da postoje značajni izazovi pristupačnosti koji im uopšte otežavaju da uživaju u ovim igrama.

Kontrole mogu biti složene, a tutorijali koji su namenjeni uključivanju novih igrača mogu biti neintuitivni. Poslednjih godina, neka od najvećih imena u industriji su napravila velike korake kako bi igre učinile pristupačnijim, ali ima još posla koji treba da se uradi, kaže De Šuter.

Sadržaj mnogih AAA igara takođe ne mora da se dopada starijoj publici. Mnoge od najvećih igara u industriji poput „Call of Duti“ i „Assassin’s Creed“ imaju ocenu M za „zrele“, ali ne moraju nužno u potpunosti da istražuju šta znači pružiti zrelo iskustvo van nasilja i vulgarnosti.

„Oni žele ovakva iskustva, ali u isto vreme sve je iz fantazije moći koja je takođe veoma mlada fantazija moći“, kaže De Šuter.

Celia Pearce, profesor dizajna igara na Northeastern-u, kaže da se pitanje vraća na to koje vrste igara se stvaraju i ko je u prostoriji kada se te odluke donose.

„Industrija igara je imala i održava konstruisanu ideju o igraču koja je samoispunjavajuće proročanstvo“, kaže Pirs. „Kažu, ‘Mladi momci igraju igrice’, a onda prave igre za mlade momke i onda pogode ko igra igre koje oni prave?“

Postoje i opipljive prednosti uključivanja više starijih odraslih u igre, kaže Pirs.

„Postoji epidemija usamljenosti koja je posebno loša među starijim osobama, a jedna od stvari koje gledamo je stvaranje društvenih igara za starije osobe“, kaže Pirs.

Kako industrija počinje da čini igre pristupačnijim za igrače starije od 50 godina?

„Način na koji industrija popravlja ovo je tako što ima inkluzivne razvojne timove koji uključuju starije igrače u ideje, koji dovode starije igrače da razmisle sa njima i vide šta ih zaista zanima i grade svoj dizajn oko šire demografske grupe nego samo mlađe publike. “, kaže De Šuter.

Još jedno rešenje je rešavanje nedovoljne zastupljenosti starijih osoba u samoj industriji. Samo 13% programera igara ima 45 ili više godina, prema AARP-u, što ograničava perspektive koje se nalaze u prostoriji prilikom donošenja odluka o dizajnu na prvom mestu.

De Šuter kaže da dobro zabeležena rasprostranjenost krč kulture u industriji igara stvara uslove koji ili prerano završavaju karijeru zbog sagorevanja ili otežavaju rad u industriji kao starije osobe. Ali priroda ove industrije koja se iskrivljuje za mlade takođe stvara okruženje u kojem stariji programeri pribegavaju „laganju u svojim životopisima jer pokušavaju da učine da izgleda kao da su manje uspešni“.

Deo rešenja je usađivanje ideja o pristupačnosti i dizajnu koji uključuje uzrast kod dizajnera igrica rano, nešto što De Šuter i tim fakulteta na Northeastern-u imaju za cilj. Zajedno sa Celijom Pirs, Kasperom Harteveldom, Lean Čukoski i Miso Kim, De Šuter je kreirao univerzitetsku grupu za igre i starenje.

„Na kraju krajeva, sada obučavam studente da razmišljaju na ovakav način o igrama, što je potpuno rušila paradigma u poređenju sa onim što rade svi drugi programi za igre“, kaže De Šuter. „Igre imaju značenje u životima ljudi, i to je ono što želimo. Želimo da ljudi budu osnaženi i osećaju da je to značajan doprinos njihovim životima.“