Video igrice virtuelne stvarnosti (VR) koje kombinuju vreme ispred ekrana sa vežbanjem su odličan način da se osposobite, ali dizajneri igara se suočavaju sa velikim izazovom—kao kod redovnih vežbi, pridržavanje „ekser igara“ je nisko, a većina korisnika odustaje kada počnu osećati se neprijatno ili dosadno.
Kompjuterski naučnici sa Univerziteta u Batu veruju da su pronašli rešenje: kreirajte ekser igre koje koriste senzore za kontinuirano merenje emocionalnog stanja osobe dok vežbaju, a zatim podesite igru – na primer, olakšavajući ili otežavajući – da bi korisnik bio angažovan.
Dr Dominic Potts, vodeći autor nove studije o korišćenju najsavremenije senzorske tehnologije kako bi vežbači ostali motivisani, rekao je: „Kada je reč o fizičkom vežbanju u svim oblicima, motivacija i pridržavanje vežbanja su veliki problemi. Uz vežbanje, možemo da rešimo ovo pitanje i maksimizirati uživanje i performanse osobe prilagođavajući nivo izazova tako da odgovara sposobnostima i raspoloženju korisnika.
„Igre sa vežbama koje su potpuno prilagodljive osetiće emocije osobe i dati im više ‘nagrada’ kada se bore i više prepreka kada su spremne za novi izazov.“
Nalazi su objavljeni u Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Sistems.
Dizajneri igara dugo su težili da razviju personalizovanije egzer-igre—tj. programe koji se prilagođavaju osobi dok vežbaju, prilagođavajući se njenim borbama i ambicijama igre. Međutim, pokazalo se neuhvatljivim pronalaženje pouzdane metode za merenje emocionalnog stanja korisnika u razvoju.
Tim iz Bath-a napravio je iskorak upotrebom novog spektra senzora—koji bi mogli biti ugrađeni u VR slušalice i nosive uređaje kao što su pametni satovi—kako bi pratili fizičke promjene koje vježbač doživljava dok vježba.
Rad tima dobio je počasnu nagradu na CHI konferenciji o ljudskim faktorima u računarskim sistemima.
Istraživači se nadaju da će njihova otkrića usvojiti dizajneri igara kako bi kreirali impresivne programe koji mogu zadržati osobu da pedalira, trči ili diže tegove dugo nakon što bi inače odlučila da odustane.
Do sada su se senzori — koji mogu biti izuzetno efikasni u praćenju emocionalnih stanja kada osoba sedeća — pokazali nepouzdanim u merenju emocionalnog pejzaža osobe uključene u fizičku aktivnost, što otežava prepoznavanje da li osoba doživljava sreću, stres ili dosada.
„Tradicionalno, ovi senzori su stavljeni u VR slušalice za praćenje treptaja i širenja zenica, ali generalno su veoma podložni fiziološkoj i pozadinskoj buci“, objasnio je dr Pots.
Neželjena ‘buka’ se generiše na dva načina: tako što se osoba kreće na nepredvidive načine — kao što to često radi kada vežba — i tako što vežbač reaguje na virtuelno okruženje (VE) u koje je uronjen. Tako, na primer, senzor koji pokazuje da se zenice neke osobe šire dok vežba može da odražava promene osvetljenja u VE, a ne emocionalno stanje korisnika u razvoju.
U novoj studiji, 72 učesnika su bila uključena u VR statičnu biciklističku trku, dok su naučnici iz Batha koristili specifičnu kombinaciju senzora za merenje veličine zenice, izraza lica, otkucaja srca, nivoa znojenja, upale kože i elektrodermalne aktivnosti (koja meri stanje kože). sposobnost provođenja struje, odražavajući nivoe stresa).
Podaci su prikupljani preko senzora dok su trkači radili u četiri različita VE, gde je svako okruženje dizajnirano da izazove određenu emociju (sreću, tugu, stres i smirenost). Učesnici su se kretali kroz ove VE sa tri različita intenziteta vežbanja (nizak, srednji i visok).
Za svaki trening, istraživači su bili u mogućnosti da naslikaju tačnu sliku emocionalnog stanja korisnika, usklađujući nivo težine igre i prirodu VE sa fiziološkim promenama koje je korisnik doživeo, a koje su otkrili njihovi senzori.
Polazeći od ovog istraživanja, formulisano je osam smernica za kreatore VR ekser igara, koje imaju za cilj da povećaju emocionalni angažman korisnika. Među ovim preporukama su sledeće:
Dr Kristof Luterot, koji vodi istraživanje egzergama kao direktor istraživačkog centra REVEAL i koistražitelj u CAMERA, oba sa sedištem na Univerzitetu u Batu, rekao je: „Dugoročno gledano, naš cilj je da VR vežbanje učinimo emocionalno inteligentnim.“
„U potpunosti očekujemo da će fizičke aktivnosti virtuelne realnosti eksplodirati u popularnosti u godinama koje dolaze – školska deca ih već koriste kao deo svojih programa vežbanja, a takođe se koriste u rehabilitaciji i sportskoj nauci – tako da je važno fokusirati se na pravljenje tehnologije koja je emocionalno inteligentni i prilagodljivi razlikama među korisnicima“.