Arheolozi otkrivaju igru na ploči drevnih Maja

Arheolozi otkrivaju igru na ploči drevnih Maja

Igre se igraju hiljadama godina u kulturama širom sveta.

Postoji šahovnica Senet, koja se igra u Egiptu oko 3100. godine pre nove ere. Afrička kup igra na tabli Mankala se igra od 1400. pre nove ere. Šah je nastao u Indiji pre više od 1500 godina. A strateška igra Go počela je u Kini pre 2.500 godina.

Civilizacija Maja — koja je cvetala u centralnoj Americi od 2000. pre nove ere do 1500. godine nove ere — imala je nekoliko popularnih igara. Smatralo se da ove igre imaju natprirodnu moć da predvide rat. Oni uključuju društvenu igru u obliku krsta pod nazivom Patolli i igru loptom pod nazivom Pok-a-Tok.

Nedavno su arheolozi pronašli kameni semafor u Čičen Ici, meksičkom poluostrvu Jukatan. Činilo se da su ga ljudi Maja koristili da igraju ritualnu igru sa teškom loptom.

Ova igra je imala značajan kulturni i verski značaj za civilizaciju Maja. Više od obične rekreativne aktivnosti, odražavala su duboko ukorenjena verovanja i vrednosti naroda Maja. Za Maje su igre predstavljale platformu za ispoljavanje fizičkih sposobnosti, uspostavljanje društvenog poretka i vezu između smrtnog i božanskog.

Igra otkrivena u Čičen Ici simbolizuje delikatnu ravnotežu između svetlosti i tame, otelotvorujući kosmičku borbu. Kao i druge igre Maja, verovalo se da utiče na sudbinu žetve, klimu, zajednice i pojedince.

U kulturi Maja, pobeda u ovakvoj igri smatrana je znakom božanske naklonosti. Verovali su da su pobedničke ljude ili timove izabrali bogovi. Oni koji su stalno gubili ponekad su prinošeni kao žrtve božanstvima. Igre Maja nisu bile isključivo namenjene zabavi, već su služile kao načini za povezivanje sa božanskim.

Učešćem u ovim igrama, ljudi Maja su iskusili osećaj zajedničkog identiteta i pripadnosti. Rituali i verovanja povezana sa igrama podstakli su kolektivno razumevanje i ojačali veze između fizičkog, duhovnog i društvenog područja.

Koncept „magijskog kruga“, koji je uveo holandski istoričar Johan Huizinga, sugeriše da tokom igara igrači ulaze u privremeni svet sa sopstvenim pravilima i granicama.

Ovo je ilustrovano u ovom otkriću Maja, koji uključuje pravila, suspenziju normalnosti i zajednička iskustva.

Magični krug predstavlja ritualni prostor koji transformiše i gradi osećaj zajedništva. Razumevanje ovog koncepta može se koristiti za promovisanje inkluzije i saradnje u savremenom obrazovanju. Iskustva u igricama mogu olakšati učenje i stvoriti osećaj pripadnosti, omogućavajući učenicima da rastu i uče kolektivno.

Drevni rituali i igre poseduju karakteristike kao što su ponavljanje, struktura i upotreba simboličkih predmeta koji pomažu učenicima da razumeju svet. Oni takođe nude psihološke i socijalne koristi, podstičući društvene veze, smanjujući anksioznost i poboljšavajući kognitivnu fleksibilnost i veštine rešavanja problema.

Uključivanje drevnih i modernih igara u obrazovanje promoviše meke veštine, kritičko mišljenje i inkluzivnost. U podsticanju komunikacije, pružanju mogućnosti studentima i prelasku kulturnih podela, analogne igre pomažu učenicima da bolje razumeju jedni druge u učionici.

Projekat TEGA, koji smo vodili, kreirao je komplet alata za podršku razvoju i prilagođavanju inkluzivnih analognih igara za učenje, sa naglaskom na pristupačnosti.

Analogne igre, poput stonih ili društvenih igara, nude opipljivo iskustvo koje pomaže u podučavanju apstraktnih koncepata kojima obično nedostaju jasne fizičke reprezentacije. Kroz interakciju sa elementima igre kao što su karte, kockice i komadi, igrači učenici mogu da shvate apstraktne ideje kao što su verovatnoća i strategija efikasnije nego putem digitalnih igara ili drugih medija.

Uzimajući u obzir potrebe pristupačnosti kroz njihove motoričke, senzorne i kognitivne dimenzije, igre mogu biti dizajnirane tako da prihvate širi krug učenika. Dakle, uključivanjem društvenih igara u visoko obrazovanje, nastavnici mogu stvoriti okruženje za učenje koje odgovara svim studentima.