Usred stresa života na planeti koja se zagreva, igranje video igrica predstavlja bekstvo za milijarde. Bilo da udišete mistične doodads u Kirbiju i Zaboravljenoj zemlji ili krstarite Guanahuatom u Forza Horizon 5, igre nude digitalno povlačenje koje hrani našu osnovnu potrebu da igramo.
Nažalost, obim klimatskih promena je takav da ćemo morati da preispitamo skoro svaki element globalnog društva — uključujući industriju igara.
Ben Abraham već duže vreme razmišlja o potrebi za takvom vrstom promene. U razgovoru sa Arsom, Abraham se prisetio kako je, kao tinejdžer, gornji sprat australijske kuće njegovih roditelja na dva nivoa postao iscrpljujuća sauna zahvaljujući kombinaciji letnjeg sunca napolju i računara za igre (sa monitorom katodne cevi) koji krvari toplota unutra.
Danas, Abraham povezuje sećanje na tu prostoriju ispunjenu toplotom sa budućnošću igara. Njegova nedavna knjiga, Digitalne igre nakon klimatskih promena, rezimira godine istraživanja usmerena na uticaj digitalnih igara na životnu sredinu i uključuje detaljne procene ugljičnog otiska u industriji i predloge šta industrija može da uradi da bi ga smanjila.
Prava veličina klimatskih promena prkosi razumevanju. Da bismo imali nadu da ćemo ostati ispod 2ºC zagrevanja u odnosu na predindustrijske nivoe, moramo da smanjimo proizvodnju CO2 za skoro 10 procenata svake godine decenijama—i verovatno čak i brže. Neki veruju da je upravo obim klimatskih promena ono što nas dovodi do toga da izgubimo iz vida rešenja i često pogrešno razumemo šta je zapravo pravi problem.
Dok se poređenja između klimatskih obaveza i Drugog svetskog rata generalno previše koriste, razmere oba poduhvata su slične. Kao iu slučaju Drugog svetskog rata, ispunjavanje klimatskih obaveza moglo bi da zahteva brze i skoro univerzalne promene u korišćenju zemljišta i racionalizaciji osnovnih dobara.
Video igre (i hardver na kome se igraju) bliže su neozbiljnom luksuzu nego osnovnim robama. A ako želimo da izbegnemo bilo kakav razgovor o racioniranju tih igara za „veće dobro“ klimatskih promena, individualna akcija nije dovoljna. To će zahtevati holističku mobilizaciju u celoj industriji koja priznaje eksterne efekte stvaranja i potrošnje igara.
Igre imaju mnogo skrivenih, ugrađenih troškova ugljenika koji se gube u igranju. Moćni računarski čipovi u konzolama za igre, na primer, zahtevaju niz retkih minerala i rafinisanih materijala čija ekstrakcija može biti teška za životnu sredinu i ljudski život.
Abraham je testirao APU PlaiStation 4, čip koji upravlja skoro svim računarskim funkcijama konzole. Nakon što je deo čipa rastvorio u jakoj kiselini, proveo je rezultat kroz opremu na Tehnološkom univerzitetu u Sidneju da analizira njegov hemijski sastav. On je identifikovao 17 elemenata koji imaju duboke veze sa brutalnim, autoritarnim režimima i ekonomijama zasnovanim na resursima teškim sukobima.
Abraham raspoređuje te elemente u „periodični sistem mučenja“, pokušaj da se organizuju problemi izvlačenja tih elemenata iz Zemlje na isti način na koji je Dmitrij Mendeljejev organizovao originalni periodni sistem zasnovan na hemijskim interakcijama.
Nikl, na primer, jedan od najzastupljenijih elemenata u APU, takođe je peti element po zastupljenosti na Zemlji kao celini. Ali dostupan je uglavnom u jezgru planete. U blizini površine, tamo gde možemo doći do njega, može biti stotinu puta manje. Zbog te oskudice, može biti potrebna ogromna količina energije da se proizvede oskudna količina upotrebljivog metala. Potrebno je više od nedelju dana lične potrošnje energije prosečnog Amerikanca da bi se izjednačila količina energije koja je potrebna za prečišćavanje jednog kilograma nikla, a ta rafinacija oslobađa sumpor-dioksid, koji može izazvati lokalizovanu kiselu kišu.
Opako toksičan teški metal kadmijum se takođe nalazi duboko u srcu PS4, verovatno se koristi za dopiranje silicijuma da bi se poboljšala i iskoristila njegova prirodna poluprovodnička svojstva. Ali kadmijum je vrsta toksičnog elementa koji ima tendenciju da visi u živim tkivima, što znači da čak i nekoliko izlaganja može da vas gurne preko granice toksičnosti. To ne čini sistem toksičnim za igranje, ali to znači da bi kadmijum mogao da iscuri u zemlju ako te konzole ne budu pravilno reciklirane na kraju svog životnog veka.
Više od proizvodnje konzola ili igara, Abrahamove brojke sugerišu da igranje igara predstavlja najveći deo emisije gasova staklene bašte u industriji igara. Na isti način na koji je teško izbrojati tačne emisije programera, međutim, emisije po igraču mogu obuhvatiti širok spektar. Pored problema sa lokalnim izvorima energije i infrastrukturom, ponašanje igrača, obrasci korišćenja i različita podešavanja konzole mogu uticati na klimatski uticaj „prosečnog“ sata igranja.
Širom sveta, svaki od milijardi igrača video igara – od tvrdokornih zavisnika do povremenih kofera – u proseku igra oko osam sati nedeljno, prema Abrahamovim procenama. Sigurna je opklada da je značajan deo tog vremena potrošen na mobilne platforme, s obzirom na trendove u industriji, i iako telefoni nisu proždrljivi, ni njihova potrošnja energije nije zanemarljiva.
Kompanija Space Ape Games sa sedištem u Londonu ovde ima najbolje prakse u industriji. Kompanija prikuplja podatke o igračima, koje koristi za procenu emisija ugljenika iz tih telefona, a zatim kupuje kompenzacije kako bi uračunala nizvodne emisije tog igranja. U 2018. godini, na primer, studijske igre su se igrale oko 4 miliona sati u Velikoj Britaniji, što je rezultiralo procenjenim 5 tona emisije CO2 za napajanje tih telefona za igranje igrica. Proširujući ovo na svoju globalnu bazu igrača (ali koristeći podatke iz Velike Britanije za prosečan CO2/kVh), Space Ape je došao do ukupno 181 tone CO2 koji je trebao da nadoknadi (ili otprilike ukupne godišnje emisije desetak prosečnih Amerikanaca).
Ako igrači počnu da uzimaju u obzir emisije ugljen-dioksida u svojim odlukama o igrama, Abraham sumnja da bi se u velikoj meri više fokusirali na poslovne vrednosti uključenih kompanija (tj. ugovore o ofsetu ili druge zelene politike koje su postavili razni programeri i izdavači). Široki ciljevi za poboljšanje efikasnosti konzole i telefona upareni sa namernošću programera u traženju računarskih resursa korisnika su suštinski alati za napredovanje.
Mnogo je paternalizma svojstvenog mnogim razgovorima o promenljivoj klimi. Često to konceptualizujemo kao jednostavno problem ubeđivanja još nekoliko ljudi da je to problem pre nego što ih nagovorimo na neku nejasnu akciju.
Međutim, kada je reč o budućnosti uticaja igara na klimu, Abraham i drugi koji rade u svemiru uglavnom zaključuju da je naša jedina preostala nada sama nada. Očaj i bespomoćnost i osećanja uzaludnosti koje oni izazivaju su otrov za akciju.